カービィWiki
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住友 克禎
人物
読み: すみとも かつよし
業種: ゲームプログラマー
所属: HAL研究所
性別: 男性

住友 克禎(すみとも かつよし)は、日本のゲームプログラマー。

概要・人物[]

京都府出身。2003年、HAL研究所に入社。最初は『カービィのエアライド』のバグチェックに携わり、実際に制作に携わったのは『タッチ! カービィ』から。同時にゲームデザイナーの熊崎と手を組む最初の作品となった。ギミックを制作し終えた後、ラスボスのプログラムを担当。
本編カービィは『星のカービィ Wii』制作から始まる。以降リードアクションプログラムという独自の担当に就く。『星のカービィ スターアライズ』ではボス戦の中核を担うエキスパートアクションプログラマーとして紹介される[1]

作品リスト[]

逸話[]

  • 熊崎に「とにかく彼はプログラムを組むのも早いし、正確。しかも企画の考えが足りなかったところも、フォローして提案してくれるし、なにより面白い。こんな人は本当に、めったにいないと思います。」「異業種の天才」と評される[2]
  • 某有名タイトルを開発している会社の採用試験に受かるも、最初の仕事はゲームセンターの外回りからだと言われ断る。すぐにでもゲームを作りたかったからとのこと[2]
  • タッチ! カービィ』のギミック制作で、最終的に100以上制作する(実際に使用されたのは半分程)。熊崎曰く「普通は100個も作らないし、半分近く使われないのにケロッとしてる人も、あんまりいないですよ(笑)。」[2]。『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』付属のブックレットには、作中で使用されていない多くのギミックの資料が掲載されている。
  • 星のカービィ Wii』のプロジェクト開始すぐにゴールデンウィークに入る。このゴールデンウィーク中にベースとなるプロトタイプを一気に作り上げることとなり、住友はアクションのコアとなる挙動の部分に携わる。熊崎曰く「そこで「星のカービィ Wii」の気持ちよいアクションの基礎ができた。」[2]
  • 岩田聡も語っていた「プログラマーはノーを言わない」をできる限り実践している人として熊崎が住友、大西洋野末高士を挙げている。野末がノーと言っても、住友が「できます」とだいたい言うとのこと[1]
  • 星のカービィ スターアライズ』のヘルパーシステムはプログラムとして非常に危険な処理を行っており、バグの発生が不可避だった。修正が大変なこともありプログラムディレクターの大西が開発終盤に直そうと考えていたところ、住友含む数名がかりで一気にバグを修正した[1]
  • 星のカービィ スターアライズ』のラスボス戦は、カービィが乗り込んだ時に3Dの巨大なフィールドを見せるというギミックで処理している。乗ったら3D、降りたら2Dパートになるという仕組みとなっている。大砲のように乗り込むとカービィが通常時とは異なる挙動になるモノの"超でっかい版"とのこと[1]
  • 星のカービィ スターアライズ』のドリームフレンズではマルクを担当する。最初は軽めな仕様だったが、いつの間にか昔のボス挙動を追加し担当デザイナーのファーマン力に「あとはデザイナーさんがモーションさえ作ってくれれば…」と脅迫めいたことを言ったという話もあり、最終的にとても豪華なキャラになった。結果としてマルクがクオリティのボーダーラインになったが[1][3]

発言[]

私たちゲームプログラマーが普段どのように考えてゲームプログラムを作っているのか。一般的なゲームを例にして、ちょっと紹介したいと思います。

まずは方向キー2回入力。ダッシュなどをするときに、よく使いますよね。

この2回入力判定、何も考えずにプログラムしてしまうと、なかなかダッシュができない、といった症状に悩まされることになります。
判定がすごくシビアになってしまうんです。

プログラムが行う入力チェックは厳密です。一方でユーザーが行う入力はとてもファジー。2回入力したという意思はあるのだけれど、実際には2回キチンと入力できていないことが多いのです。

このままではとてもストレスがたまるゲームになってしまいます。
ではどうすればいいかというと、プログラムの判定側もファジーにすればいいのです。

—判定をファジーにする[4]

文章と絵を見て、頭の中でだいたいのイメージを固めるんです。一度、絵コンテみたいなものを頭のなかで作ってしまうというか、どう動いたらどういうゲームになるかを想像する。それをトレースするようにプログラムする感じです。

—プログラムのやり方[2]

僕は技術屋というよりも、どちらかというとゲーム屋に寄っているプログラマーなので……。泥臭く作っているだけなので、そう(注:異業種の天才と)言われると恐縮してしまいます。

—自身のプログラマー像[2]

(熊崎の「それでも住友はずっと最強のソードを作りたい」と言ってましたが(笑)」に対して)

そうですね……、もっと強くしたかったです(笑)。

—ソードを強くしたい[1]

参考文献[]

  1. ^ a b c d e f ハル研究所(2021)「プログラマーインタビュー」『星のカービィスターアライズ 公式設定資料集』、p.188-193、徳間書店.
  2. ^ a b c d e f 宮昌太朗(2018)「Interview with 3Generation. ハル研究所 3世代から見る断面」『CONTINUE』Vol.51、p.135-147、太田出版.
  3. ^ ニンドリ編集部(2018)「星のカービィスターアライズ インタビューTHEアルティメット」『Nintendo DREAM』2018年7月号、p.31-35、アンビット.
  4. ^ a b ハル研ブログ プログラムで表現するゲームの気持ちよさ(2016年6月3日閲覧).

関連項目[]

外部リンク[]


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