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住友 克禎
<人物> | |
---|---|
読み: | すみとも かつよし |
業種: | ゲームプログラマー |
所属: | HAL研究所 |
性別: | 男性 |
住友 克禎(すみとも かつよし)は、日本のゲームプログラマー。
概要・人物[]
京都府出身。2003年、HAL研究所に入社。最初は『カービィのエアライド』のバグチェックに携わり、実際に制作に携わったのは『タッチ! カービィ』から。同時にゲームデザイナーの熊崎と手を組む最初の作品となった。ギミックを制作し終えた後、ラスボスのプログラムを担当。
本編カービィは『星のカービィ Wii』制作から始まる。以降リードアクションプログラムという独自の担当に就く。『星のカービィ スターアライズ』ではボス戦の中核を担うエキスパートアクションプログラマーとして紹介される[1]。
作品リスト[]
- タッチ! カービィ(DS、2005年) - プログラミング(郡司照幸(D)・高橋芳美・乙黒誠二・迫田勝弘・永島康行・盛幸司・羽生昭夫・福永正明・河原孝章らと共同)
- 星のカービィ Wii (Wii、2011年10月27日) - リードアクションプログラム
- 星のカービィ トリプルデラックス (3DS、2014年1月11日) - リードアクションプログラム
- 星のカービィ ロボボプラネット(3DS、2016年4月28日)- リードアクションプログラム
- 星のカービィ スターアライズ(Switch、2018年3月16日) - リードアクションプログラム
- 星のカービィ ディスカバリー(Switch、2022年3月25日) - リードアクションプログラマー
- カービィのグルメフェス(Switch、2022年8月17日) - リードアクションプログラマー
逸話[]
- 熊崎に「とにかく彼はプログラムを組むのも早いし、正確。しかも企画の考えが足りなかったところも、フォローして提案してくれるし、なにより面白い。こんな人は本当に、めったにいないと思います。」「異業種の天才」と評される[2]。
- 某有名タイトルを開発している会社の採用試験に受かるも、最初の仕事はゲームセンターの外回りからだと言われ断る。すぐにでもゲームを作りたかったからとのこと[2]。
- 『タッチ! カービィ』のギミック制作で、最終的に100以上制作する(実際に使用されたのは半分程)。熊崎曰く「普通は100個も作らないし、半分近く使われないのにケロッとしてる人も、あんまりいないですよ(笑)。」[2]。『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』付属のブックレットには、作中で使用されていない多くのギミックの資料が掲載されている。
- 『星のカービィ Wii』のプロジェクト開始すぐにゴールデンウィークに入る。このゴールデンウィーク中にベースとなるプロトタイプを一気に作り上げることとなり、住友はアクションのコアとなる挙動の部分に携わる。熊崎曰く「そこで「星のカービィ Wii」の気持ちよいアクションの基礎ができた。」[2]。
- 『星のカービィ スターアライズ』のヘルパーシステムはプログラムとして非常に危険な処理を行っており、バグの発生が不可避だった。修正が大変なこともありプログラムディレクターの大西が開発終盤に直そうと考えていたところ、住友含む数名がかりで一気にバグを修正した[1]。
- 『星のカービィ スターアライズ』のラスボス戦は、カービィが乗り込んだ時に3Dの巨大なフィールドを見せるというギミックで処理している。乗ったら3D、降りたら2Dパートになるという仕組みとなっている。大砲のように乗り込むとカービィが通常時とは異なる挙動になるモノの"超でっかい版"とのこと[1]。
- 『星のカービィ スターアライズ』のドリームフレンズではマルクを担当する。最初は軽めな仕様だったが、いつの間にか昔のボス挙動を追加し担当デザイナーのファーマン力に「あとはデザイナーさんがモーションさえ作ってくれれば…」と脅迫めいたことを言ったという話もあり、最終的にとても豪華なキャラになった。結果としてマルクがクオリティのボーダーラインになったが[1][3]。
- ゲームプログラムにおいて住友は"ファジー"という概念を用いる[4]。似た概念として"ファジー着地"が開発者に訊きました「星のカービィ ディスカバリー」に登場する。
発言[]
“ | 私たちゲームプログラマーが普段どのように考えてゲームプログラムを作っているのか。一般的なゲームを例にして、ちょっと紹介したいと思います。 まずは方向キー2回入力。ダッシュなどをするときに、よく使いますよね。 この2回入力判定、何も考えずにプログラムしてしまうと、なかなかダッシュができない、といった症状に悩まされることになります。 プログラムが行う入力チェックは厳密です。一方でユーザーが行う入力はとてもファジー。2回入力したという意思はあるのだけれど、実際には2回キチンと入力できていないことが多いのです。 このままではとてもストレスがたまるゲームになってしまいます。 |
” |
—判定をファジーにする[4] |
“ | 文章と絵を見て、頭の中でだいたいのイメージを固めるんです。一度、絵コンテみたいなものを頭のなかで作ってしまうというか、どう動いたらどういうゲームになるかを想像する。それをトレースするようにプログラムする感じです。 | ” |
—プログラムのやり方[2] |
“ | 僕は技術屋というよりも、どちらかというとゲーム屋に寄っているプログラマーなので……。泥臭く作っているだけなので、そう(注:異業種の天才と)言われると恐縮してしまいます。 | ” |
—自身のプログラマー像[2] |
“ | (熊崎の「それでも住友はずっと最強のソードを作りたい」と言ってましたが(笑)」に対して) そうですね……、もっと強くしたかったです(笑)。 |
” |
—ソードを強くしたい[1] |
参考文献[]
- ^ a b c d e f ハル研究所(2021)「プログラマーインタビュー」『星のカービィスターアライズ 公式設定資料集』、p.188-193、徳間書店.
- ^ a b c d e f 宮昌太朗(2018)「Interview with 3Generation. ハル研究所 3世代から見る断面」『CONTINUE』Vol.51、p.135-147、太田出版.
- ^ ニンドリ編集部(2018)「星のカービィスターアライズ インタビューTHEアルティメット」『Nintendo DREAM』2018年7月号、p.31-35、アンビット.
- ^ a b ハル研ブログ プログラムで表現するゲームの気持ちよさ(2016年6月3日閲覧).
関連項目[]
外部リンク[]
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