カービィWiki

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この記事はシステムとしての「コピールーレット」について書かれています。

コピールーレットとは、コピー能力に関する仕様のこと。

概要[]

カービィが、能力を持つを2体以上(『Wii』では3体以上)同時に吸い込み(ミックス状態)、コピーした時に画面上に現れる様々なコピー能力のイラストやマークが目となっているルーレットのこと。また、敵のミックスによるルーレット以外にも、コピールーレットになる場合がある。

ルーレットが開始されると、プレイヤーが任意でストップさせるか自然にストップするのを待ち、止まったコピー能力を新たに得ることができる。応用次第で思わぬ使い道があったりする。ちなみにコピールーレットの目の出方には、種々の法則があることが知られている。

コピールーレットの存在するゲーム[]

ミックスによるもの
ミックスの記事参照
特殊な仕掛けなどによるもの

コピールーレットの法則[]

ここで用いる語句の説明[]

ここで、説明する際に以下の語を定義しておきます。公式な設定ではないことを注意してください!

  • スタート能力 - コピールーレットが開始して、一番最初に止めて入手できるコピー能力。
  • ストップ能力 - コピールーレットを最後まで放置して、入手できるコピー能力。

星のカービィ 夢の泉の物語 / 星のカービィ 夢の泉デラックス[]

この2作では、能力を持った敵を2体以上ミックスすることで、コピールーレットが始まる。

【方法】
吸い込んだ2匹それぞれの敵の能力番号を見る。
  • スタート能力 - 2匹のうち、どちらかの敵の能力番号+1がスタート能力。
  • ストップ能力 - 2匹のうち、どちらかの敵の能力番号+7がストップ能力。夢の泉デラックスでは先に口に入った方が採用される。
  • 能力星と一緒にミックスしたとき(夢の泉デラックスのみ)。能力星を含めて、ミックスをすると、能力星の能力番号+1がスタート能力、+7がストップ能力になる。
  • AボタンまたはBボタンを押したまま飲み込むと、スタート能力でルーレットを止めることができる。
(注)
  1. 計算値が25以上になったら、24を引く。
  2. これはルーレットの出目順でもある。
【能力番号表】
番号 コピー能力
01 ファイア
02 スパーク
03 カッター
04 ソード
05 バーニング
06 レーザー
07 マイク
08 ホイール
番号 コピー能力
09 ハンマー
10 パラソル
11 スリープ
12 ニードル
13 アイス
14 フリーズ
15 ハイジャンプ
16 ビーム
番号 コピー能力
17 ストーン
18 ボール
19 トルネイド
20 クラッシュ
21 ライト
22 バックドロップ
23 スロウ
24 UFO

カービィボウル[]

この作品では、対戦プレイ時に、チェンジャーに触れることで、コピールーレットが始まる。

【方法】
  • スタート能力 - チェンジャーにぶつかった時の能力と、同じ。
  • ストップ能力 - 能力番号表において、チェンジャーにぶつかった時の能力の、1個次の能力である。UFOの次はすっぴんに戻る。
(注)
  1. この順序はルーレットの出目の順にもなっている。
【能力番号表】
番号 コピー能力
00 すっぴん
01 ストーン
02 パラソル
03 バーニング
04 ニードル
05 トルネード
06 ホイール
07 スパーク
08 ハイジャンプ
09 フリーズ
10 UFO

カービィのブロックボール[]

アイテムチェンジャー」を取ると、ルーレットが始まる。回転が非常に遅いため、好きな能力で止めることが容易である。また、ルーレットは止まらない。

星のカービィ スーパーデラックス / 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス[]

この2作では、能力を持った敵を2体以上ミックスすることで、コピールーレットが始まる。

【方法】
  • スタート能力
  1. 2体吸った敵キャラについて、下記の『敵キャラ番号』を探す。
  2. その番号を足す。
  3. 足した数を『能力番号』で探す。足した数が25をこえた場合は25を引いた数を探す。
  • ストップ能力
  1. 敵2体の敵キャラ番号の数値をそれぞれ2倍して、和を求める。
  2. 後はスタート能力と同じ。
(注)
  1. 敵キャラ番号の順序はなぜか「メタナイトの逆襲」エンディングで紹介されるコピー能力の順序、すなわち内部データのヘルパーのID順と同じである(一発系は紹介されない)。
  2. 能力番号の順序はルーレットの出目の順にもなっている。
【敵キャラ番号表】
番号 コピー能力
01 カッター
02 ビーム
03 ヨーヨー
04 ニンジャ
05 ウィング
06 ファイター
07 ジェット
08 ソード
番号 コピー能力
09 ファイア
10 ストーン
11 ボム
12 プラズマ
13 ホイール
14 アイス
15 ミラー
16 コピー
番号 コピー能力
17 スープレックス
18 ハンマー
19 パラソル
20 マイク
21 スリープ
22 ペイント
23 コック
24 クラッシュ
【能力番号表】
番号 コピー能力
01 マイク
02 ヨーヨー
03 ニンジャ
04 ソード
05 ウィング
06 ホイール
07 ジェット
08 いてっ!
番号 コピー能力
09 ビーム
10 スープレックス
11 スリープ
12 クラッシュ
13 ストーン
14 プラズマ
15 パラソル
16 アイス
番号 コピー能力
17 ミラー
18 ハンマー
19 コック
20 ファイター
21 コピー
22 無敵
23 ボム
24 ファイア
25 カッター
【余談】
  • コピー能力を持つ敵キャラを3体以上吸い込んだとき
このとき、同時に吸い込まれた敵の中で、一番最初に吸い込んだ敵一番最後に吸い込んだ敵のミックスの結果が得られる。
例えば、カービィがパラソルの敵、ビームの敵、カッターの敵、という順ですいこみ、ミックスしたとすると、パラソルとカッターのミックスと同じ結果が得られる。

カービィのエアライド[]

この作品でのコピールーレットを開始する方法は、ミックスによるものと、予め仕掛けられてあるコピールーレットによるものの2通りがある。ここでは、ミックスによるものについて記す。

【方法】
  • ストップ能力
  1. エアライドで2位以下、エアライドタイムアタック、スタジアムのシングルレースのとき
    1. 2体でミックスする時
      1. 2体のキャラの能力番号を下の表1で探し、その番号を足す。和が11をこえた場合は11を引く(この値をSp とする)。
      2. Sp表1で探す。
    2. 3体でミックスする時
      1. 3体のキャラの能力番号を下の表1で探し、その番号を足し、更に4を足す。和が11をこえた場合は11以下になるまで11を引く(この値をSp とする)。
      2. Sp表1で探す。
  2. スタジアムのバトルロイヤル、エアライドで1位のとき
    1. 途中までは同じ。最後で、Sp を下の表2-ストップ能力番号で探す。
  • スタート能力
  1. エアライドで2位以下、エアライドタイムアタック、スタジアムのシングルレースのとき
    1. (Sp-7)表1で探す。0以下の時は11を足す。
  2. スタジアムのバトルロイヤル、エアライドで1位のとき
    1. Sp を、表2-スタート能力番号で、探す。
(注)
  1. 能力番号表1の順序は、シングルレースや、エアライドのタイムアタック等では、ルーレットの出目の順になっているが、バトルロイヤル等では、出目順になっていない。バトルロイヤル等では、マイク・ボムの出にくい出目順になっている。
【能力番号表1】
番号 コピー能力
01 プラズマ
02 ニードル
03 マイク
04 フリーズ
05 トルネイド
06 ウィング
番号 コピー能力
07 ファイア
08 ホイール
09 スリープ
10 ソード
11 ボム
【能力番号表2】
ストップ能力番号 スタート能力番号 コピー能力
01・03 08 ニードル
02・04 09 フリーズ
05 10 トルネイド
06 11 ウィング
07 01・03 ファイア
08 02・04 ホイール
09 05 スリープ
10 06 ソード
11 07 プラズマ

星のカービィ 鏡の大迷宮[]

今作では、ミックスによるものと、コピー能力「マジック」によるもの、ダークマインドの緑のスターバレットをコピーすることによるものの3通りがある。ここでは、ミックスの方について記述する。

【方法】
表には、能力番号とそれに対応するストップ能力を示してある。
  • スタート能力 - ルーレットの出目順で、ストップ能力の3つ手前。
  • ストップ能力 - 吸い込んだ敵のうち、先に吸い込んだほうの敵を、「能力番号」で探し出し、その横が対応する「ストップ能力」である。
(注)
  1. 能力番号01 - 24の順序はルーレットの出目の順になっている。
  2. ルーレットをコマ送りすると、スタート能力の前に、出目順で1つ前の能力が表示されているが、実際にはそこで止められない。
【表】
能力番号及びコピー能力名 対応するストップ能力
01 ファイア 08 アイス
02 スパーク 22 ミサイル
03 カッター 13 ホイール
04 ソード 01 ファイア
05 ファイター 03 カッター
06 レーザー 20 クラッシュ
07 エンジェル 02 スパーク
08 アイス 09 ハンマー
09 ハンマー 24 UFO
10 パラソル 12 マジック
11 スリープ 18 スマブラ
12 マジック 04 ソード
13 ホイール 11 スリープ
14 コック 19 トルネイド
15 バーニング 10 パラソル
16 ビーム 14 コック
17 ストーン 15 バーニング
18 スマブラ 05 ファイター
19 トルネイド 23 スロウ
20 クラッシュ 07 エンジェル
21 ボム 16 ビーム
22 ミサイル 08 アイス
23 スロウ 17 ストーン
24 UFO 21 ボム
- ミニマム 06 レーザー
- マスター 09 ハンマー
- ダークマインドの緑のスターバレット 10 パラソル

星のカービィ 参上! ドロッチェ団[]

今作では、ミックスによるものと、コピー能力「マジック」によるものの2通りがある。ここでは、ミックスの方について記述する。

【方法】
  • 2体吸い込んだ時
    • スタート能力
      • A. 2匹の敵に下記の01 - 23の能力番号を対応させる。
      • B. そのうち、2体重なった時、画面奥側に来る方(先に画面に現れた敵)の番号+1が、スタート能力となる。
    • ストップ能力
      • A. 2匹の敵に下記の01 - 23の番号を対応させる。
      • B. その和を求める。
      • C. Bで求めた和の番号の能力で止まる。24以上の時は、和から23を引くとよい。
      • D. (例外)以下に例外となるパターンを示しておく。
(例外)
I. ソードの巻物を取っているとき
ソード+ファイア、ソード+アイス、ソード+スパークの時、ソードナイト(またはヘビーナイト)ともう一方の敵が重なる時、手前側(よく見える方)が
a. ソードナイトの時 - サンダーソード
b. もう一方の敵の時 - 法則どおりの能力
が得られる。
※ソード+ファイアは5-3、6-4、ソード+アイスは5-4、ソード+スパークは3-1、8-1でそれぞれのパターンが確認できる。
II. ボムの巻物を取っているとき
ボム+スパークの時、フォーリーとスパーキーが重なる時、手前側(よく見える方)が
a. フォーリーの時 - サンダーボム
b. スパーキーの時 - スリープ(法則どおりの能力)
が得られる。
※ボム+スパークは3-2で確認できる。ボム+アイスのミックスできる場所は見つかっていない。
III. ゴーストのメダルを完成しているとき
スリープ+何かではいずれもゴーストになる。
3体吸い込んだ時
計算方法は、2匹の時と同じ。3体のうち、計算の対象となる敵は次のように決まる。
  • スタート能力 - 1番画面奥側の敵によって決まる。
  • ストップ能力 - 3匹のうちの、奥側(画面に先に現れた)の方の敵2体で、ミックスを考えればよい。
(注)
  1. 能力番号はルーレットの出目順にもなっている。
  2. 後のほうに現れた敵ほど、敵同士が重なった時に、手前側に表示される。
  3. 3匹のミックスでは、一番手前(画面に現れたのが最も遅い)の敵は、法則に関与してこない。
【能力番号表】
番号 コピー能力
01 ファイター
02 アイス
03 バブル
04 メタル
05 ハイジャンプ
06 レーザー
07 カッター
08 ソード
番号 コピー能力
09 マジック
10 アニマル
11 スリープ
12 スロウ
13 ファイア
14 スパーク
15 ハンマー
16 トルネイド
番号 コピー能力
17 ビーム
18 パラソル
19 ホイール
20 ボム
21 エンジェル
22 ニンジャ
23 UFO

星のカービィ Wii[]

能力を持った敵を3体以上同時に飲み込む事で発動する。意図的に敵が用意されている場所も何カ所かある。ルーレットの目の順番は、飲み込むたびにランダムで変わり、またルーレットの放置では手に入らない能力が9つ、敵の組合せによりランダムで決まり、その組合せは来る度に変わる

星のカービィ トリプルデラックス[]

この作品では、違う能力を持った敵を2体以上ミックスすると発動する。ルーレットの目の順番は固定しているが、スタート能力とストップ能力がミックスするたびに変わる。ストップ能力はスタート能力番号+7(25を超えたならば25を引く)で求められる。ルーレットは2周し、58番目で停止する。

ただし、特定の条件を満たすとルーレットに出るコピー能力の数が制限される状態になる。この作品では各エリア(ステージごとではなく、ステージ内の各々の部屋ごと)に「出現できるコピー能力の数」の上限が決まっているようで、ミックスを繰り返し、エリア内でコピーされた能力及びエリア外から持ち込まれた能力の数と、エリア内の敵やコピーのもとから得られる能力の数の合計が上限に達すると、そこまでに出た能力以外がミックスの出目から除外される。同じエリア内でもミスをするとリセットされる。また、複数回同じ能力を出現させたり、エリア内に存在する能力を外から持ち込んだりミックスで出したりしても上限には影響しない。

この除外状態でも出目の法則は変わらず、ルーレットの目の順番は通常時と同じ(除外された能力が歯抜けになったルーレットになる)で、なおかつストップ能力はスタート能力の7つ後になる。ただし、各エリアごとの上限などは不明。

この記事は、ルーレットに出るコピー能力の数が制限される場合の情報を書いてくれる人を募集しています。情報を知っている方は、ぜひ記事の編集にご協力ください。詳細はトークページへどうぞ。

また条件は不明だが、除外状態においてストップ能力が52番目になる場合が存在する。[要出典]

本作で、好きな能力を得るには、下記の手順を用いると成功しやすい。

  1. ミックスが始まったら適当なタイミングでHOMEボタンを押してゲームを中断する。
  2. ゲームを再開する。
  3. ルーレットが動くタイミングでもう一度HOMEボタンを押す。
  4. 1~3を繰り返し好きな能力で止まったら、ゲームを再開し、ルーレットが動く前にAボタンを押しっぱなしにする。

ゲームが再開される間にボタンを押せば先行入力される仕様を利用した方法。

【表】
番号 スタート能力 対応するストップ能力
01 ソード 08-サーカス
02 ウィップ 09-ホイール
03 アイス 10-スパーク
04 ベル 11-ニンジャ
05 ボム 12-ストーン
06 ウィング 13-マイク
07 カッター 14-スピア
08 サーカス 15-パラソル
09 ホイール 16-スナイパー
10 スパーク 17-ビーム
11 ニンジャ 18-ハンマー
12 ストーン 19-ファイア
13 マイク 20-リーフ
14 スピア 21-ビートル
15 パラソル 22-ニードル
16 スナイパー 23-ファイター
17 ビーム 24-スリープ
18 ハンマー 25-クラッシュ
19 ファイア 01-ソード
20 リーフ 02-ウィップ
21 ビートル 03-アイス
22 ニードル 04-ベル
23 ファイター 05-ボム
24 スリープ 06-ウィング
25 クラッシュ 07-カッター

星のカービィ ロボボプラネット[]

『TDX』と同じく、違う能力を持った敵を2体以上ミックスすると発動する。ルーレットの目の順番は固定しているが、スタート能力とストップ能力がミックスするたびに変わる。ストップ能力はスタート能力番号+7(25を超えたならば25を引く)で求められる(『TDX』のような10種類のパターンになることは無い模様)。

『TDX』と同様に、好きな能力を得るには、下記の手順を用いると成功しやすい。またMiiverseボタンの場合、HOMEメニュー呼び出しのロード時間が無くなるので、狙いやすくなった(体験版にはMiiverseボタンは無い)。 またルーレットコピーのもとも出目順はコピールーレットと同じであるため、同様の方法で欲しい能力を手に入れる事が可能。

  1. ミックスが始まったら適当なタイミングでMiiverseボタン、またはHOMEボタンを押してゲームを中断する。
  2. ゲームを再開する。
  3. ルーレットが動くタイミングでもう一度同ボタンを押す。
  4. 1~3を繰り返し好きな能力で止まったら、ゲームを再開し、ルーレットが動く前にAボタンを押しっぱなしにする。
【表】
番号 スタート能力 対応するストップ能力
01 リーフ 08-ボム
02 ソード 09-ミラー
03 ドクター 10-カッター
04 ウィップ 11-マイク
05 ニンジャ 12-ホイール
06 アイス 13-ポイズン
07 サーカス 14-スパーク
08 ボム 15-ハンマー
09 ミラー 16-ストーン
10 カッター 17-スナイパー
11 マイク 18-パラソル
12 ホイール 19-ジェット
13 ポイズン 20-ビーム
14 スパーク 21-エスパー
15 ハンマー 22-ファイア
16 ストーン 23-ファイター
17 スナイパー 24-スリープ
18 パラソル 25-クラッシュ
19 ジェット 01-リーフ
20 ビーム 02-ソード
21 エスパー 03-ドクター
22 ファイア 04-ウィップ
23 ファイター 05-ニンジャ
24 スリープ 06-アイス
25 クラッシュ 07-サーカス

星のカービィ スターアライズ[]

『TDX』と同じく、違う能力を持った敵を2体以上ミックスすると発動する。ルーレットの目の順番は固定しているが、スタート能力とストップ能力がミックスするたびに変わる。ストップ能力はスタート能力番号+4(28を超えたならば28を引く)で求められる(『TDX』のような10種類のパターンになることは無い模様)。

【表】
番号 スタート能力 対応するストップ能力
01 ソード 05-ストーン
02 ウィング 06-マイク
03 ハンマー 07-パラソル
04 プラズマ 08-スープレックス
05 ストーン 09-アーティスト
06 マイク 10-ニンジャ
07 パラソル 11-ビーム
08 スープレックス 12-ビートル
09 アーティスト 13-スティック
10 ニンジャ 14-クリーン
11 ビーム 15-ウィップ
12 ビートル 16-コック
13 スティック 17-ファイア
14 クリーン 18-ヨーヨー
15 ウィップ 19-ウォーター
16 コック 20-ボム
17 ファイア 21-クラッシュ
18 ヨーヨー 22-アイス
19 ウォーター 23-スパイダー
20 ボム 24-エスパー
21 クラッシュ 25-カッター
22 アイス 26-ファイター
23 スパイダー 27-スリープ
24 エスパー 28-フェスティバル
25 カッター 01-ソード
26 ファイター 02-ファイア
27 スリープ 03-ヨーヨー
28 フェスティバル 04-ウォーター

星のカービィ ディスカバリー[]

『TDX』以降の方法で発動。カービィが吸い込んでコピーしたことがある能力及びそのミックスの基になった能力しか出ない様になっている。せっけい図を取ったことでワドルディのぶき屋に並んだ能力やコピー能力進化に伴ってコピーしたものは含まれない。順番はワドルディのぶき屋に並んでいる順番になっており、スタート能力は番号を足し合わせた数になる。ストップ能力は全て揃った状態の時スタート能力の番号+2。どちらも13を超えたら12を引く。

【全能力揃っている状態での表】
番号 スタート能力 ストップ能力
01 レンジャー 03-クラッシュ
02 ハンマー 04-ファイア
03 クラッシュ 05-カッター
04 ファイア 06-ソード
05 カッター 07-ボム
06 ソード 08-トルネイド
07 ボム 09-ドリル
08 トルネイド 10-スリープ
09 ドリル 11-ニードル
10 スリープ 12-アイス
11 ニードル 01-レンジャー
12 アイス 02-ハンマー

星のカービィ Wii デラックス[]

『Wii』の方法と『TDX』以降の方法の両方で発動する。『Wii』と異なりルーレットの目の順番は固定しており、この順番はルーレットコピーのもとと同じ。スタート能力とストップ能力はミックスするたびに変わる。ストップ能力はスタート能力番号+4の場合と+5の場合を確認済。他の場合があるかは未調査。また、体験版では体験版で登場する能力のみが出るようになっている。

【製品版表】
番号 スタート能力
01 ソード
02 ウォーター
03 ハンマー
04 スパーク
05 マイク
06 パラソル
07 ウィップ
08 ファイア
09 ニンジャ
10 ハイジャンプ
11 アイス
12 アーマー
13 カッター
14 リーフ
15 ウィング
16 ビーム
17 クラッシュ
18 ストーン
19 トルネイド
20 ファイター
21 フェスティバル
22 ニードル
23 スピア
24 ボム
25 サンド
【体験版表】
番号 スタート能力
01 ソード
02 ウォーター
03 ウィップ
04 ファイア
05 カッター
06 リーフ
07 ビーム
08 スリープ
09 ニードル
10 サンド

コピールーレットのパネル数[]

コピールーレットのパネル数は、ルーレットの長さを示す指標の1つと言え、ルーレット時に必要な能力パネルの出る回数、確率を知りたい際に参考に出来る。以下に各ゲームにおけるルーレット1回中のコピー能力のパネル数を示しておく。スタート能力、ストップ能力の能力番号をそれぞれStSp 、ルーレットのスタート能力からストップ能力までの能力のパネルの数(スタート能力、ストップ能力含む)をP とする。

星のカービィ 夢の泉の物語、星のカービィ 夢の泉デラックス
出目の出方は、スタート能力から1周し、2周目のストップ能力で止まる。ルーレットの法則より、ストップ能力はスタート能力の7つ先であることと、ルーレット1周のパネル数が24であることから、24+7 で、
P=31
となる。ただし、夢の泉の物語では、止められないパネルも存在し、それらも加えると、もう少し増える。
カービィボウル
出目の出方は、スタート能力から9周し、その2個次で止まるようになっている。1周のパネルの数は11。このことから、11×9+2 で、
P=101
となる。
カービィのブロックボール
プレイヤーの任意のタイミングでルーレットを止められるので
P=∞
星のカービィ スーパーデラックス
出目の出方はまず、スタート能力からルーレットを開始し、出目順に4周する。そして5周目のストップ能力で停止する。
(注)スタート能力がカッターの時は、スタート能力=ストップ能力。この場合は、6周目のカッターで止まる。
ルーレットの法則から、スタート能力番号の2倍がストップ能力番号になっていること、ルーレット1周分のパネル数が25であることから、25×4+(St+1) で、
P=St+101 (102≦P≦126)[1]
となる。
カービィのエアライド
プレイモードに関わらず、
P=151
となる。
星のカービィ 鏡の大迷宮
出目の出方は、スタート能力から1周し、2周目のスタート能力の3つ先で停止する(スタート能力の1つ前に表示されるパネルは含めないで考える)。ルーレット1周が24パネルだから、
P=28
となる。
星のカービィ 参上! ドロッチェ団
出目の出方は、スタート能力から始まり、出目順どおりに1周してから、23番のUFOまで行く。そしてそのまま出目順どおりに進み、ストップ能力で止まる。1周のパネル数が23 、2周目のスタート - UFOまでのパネル数は、(24-St) 。次にファイター(能力番号01)から、ストップ能力までのパネル数は、Sp 。これらを足し合わせることによって、
P=47-St+Sp (25≦P≦69)[2]
となる。
(注)
  1. ストップ能力がサンダーソード、サンダーボム、ゴーストの時は、パネル数はもう1つ増える。
星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
SDXと仕組みは同じだが、SDXよりもルーレットの回転量が1周分少ない。よって、
P=St+76 (77≦P≦101)[1]
となる。
星のカービィ Wii
ルーレットの目の順番は毎回変わるものの、ルーレットを2周して、3周目の10個目の能力で停止するようになっている。ただし、最後の能力が、ルーレット放置で手に入らない9つの能力のどれかだった場合、いきなりその9つ以外の別の能力に変わって停止する。1周23能力であることから、
P=56 または 57
となる。
星のカービィ トリプルデラックス
スタート能力から2周して、3周目の8個目の能力で停止する。1周25能力であることから、25×2+8
P=58
となる。能力数が制限される例外パターンでもP=58であることが確認されている。

脚注[]

  1. ^ a b 1≦St≦25である事から。St=1である組み合わせとしてロッキーとタック及びウィリーとウィリー、St=25である組み合わせとしてサーキブルとボンバーが確認されている。
  2. ^ |-St+Sp|≦22である事から。ただしこれは理論上の数値であって、実際にその上限値・下限値を取る敵キャラの組合せはゲーム内で確認されていない。

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参考リンク・関連リンク[]

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